27.11.06

Fallout tactics

Fallout

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Fallout é um RPG produzido por Tim Cain e publicado pela Interplay em 1997. Algumas vezes o jogo foi considerado uma sequência não-oficial do jogo Wasteland, mas não podia usar esse título porque a Electronic Arts possuia os direitos sobre ele. Apesar das comparações, os jogos são muito diferentes.

A Interplay/Black Isle produziu dois RPGs (Fallout e Fallout 2), um jogo de combate tático (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) e um jogo de ação para PlayStation 2 e Xbox (Fallout: Brotherhood of Steel). Muitos fãs dos dois primeiros jogos odeiam a versão para PlayStation 2 e Xbox, pois alegam que este "sujou" o nome da série, devido à discordância com a linha da história e à ausência do S.P.E.C.I.A.L. (engine utilizada na simulação do RPG).

A terceira edição, (Fallout 3), começou a ser produzida em 2003 com o codinome Van Buren, mas foi cancelado pela Interplay quando a Black Isle foi fechada.

Atualmente, Fallout 3 está sendo produzido pela Bethesda Softworks com a engine de The Elder Scrolls IV: Oblivion, último jogo lançado pela empresa.

História


Fallout passa em um cenário pós-apocalíptico porém é baseado na visão das pessoas dos anos 50 de como seria o futuro, contando com carros antigos, várias imagens desenhadas e pôsters pregados nas paredes, no estilo dessa época, computadores e robôs que sustentam a idéia de que "quanto mais botões coloridos e luzes melhor".

Jogo


Fallout 1 e 2 conta com uma ampla gama de opções e sidequests porém ambos tem sempre um objetivo a ser cumprido pois senão o jogo termina definitivamente e dependendo do último save é necessário começar novamente pois não haverá tempo bastante para concluir a main quest. Muito bem lembrado por seu jargão "War, war never changes..." onde conta parte do acontecimento e parte da história do jogo, Fallout sempre terá a mensagem de que a guerra sempre tem motivos tolos porém faz parte da natureza humana.

Uma característica importante do jogo é a possibilidade de ser bom ou mau dependendo de suas ações e com isso modificando seu Karma e a forma que os NPCs tratarão você. Quanto maior seu karma mais variação de reações haverão, como por exemplo ser tão odiado em uma cidade que não te venderão nada ou talvez o atacarão a primeira vista. É pertinente lembrar que o mundo de Fallout não é bonzinho então algumas de suas decisões devem ser tomadas muitas vezes friamente, como por exemplo matar um mercador com um ítem específico para uma quest, porém não é muito recomendado.

Criação de Personagem


  • Atributos:

Fallout conta com sete atributos, sendo estes:

Força (STR) - afeta o dano causado por dano corpo a corpo, o limite de peso a carregar e também se será possível utilizar uma arma habilmente pois o peso da mesma ou o recuo da arma podem ser afetar o desempenho.

Agilidade (AGI) - determina sua CA (Armor Class) e seus APs (Action Points).

Percepção (PER) - é focado basicamente em sua habilidade e características em atirar

Constituição (CON) - involve desde quantos pontos de vida você tem quanto o resistência a danos de envenenamento e radiação.

Inteligência (INT) - aumenta as possibilides de resposta em uma conversação juntamente com a habilidade Speech. Também influencia quantos pontos de skill serão ganhos por nível sendo normalmente a fórmula: "Int x 2"

Carisma (CHA) - define quão bem aceito seu personagem será pela primeira impressão e quantos personagens você poderá ter em seu time.

Sorte (LCK) - involve a chance de dar um acerto crítico em uma jogada e os special random encounters pelo jogo.

  • Características:

Em sua criação é necessário escolher 2 características únicas para seu personagem, que carregam tanto uma vantagem como uma desvantagem, citadas a seguir:

Gifted - Seu personagem começa com +1 em todos os Atributos porém dimunui todos suas habilidades em 10%

Skilled - você começa com uma porcentagem a mais em todos seus atributos porém ganha novas vantagens apenas de 4 em 4 níveis

Bloody Mess - a única característica que não muda nada a não ser as animações de morte que sempre serão as mais sangrentas possíveis.

Berserk - seu personagem dá mais dano, porém sua AC é apenas afetada a armadura que você está usando.

Chem Resistent - Você tem menos probabilidade de ficar viciado em uma droga porém recupera menos vida com itens.

Chem Retaliant - Você recupera mais vida com itens porém tem uma chance maior em ficar viciado em drogas.

Small Framed - Seu personagem tem uma AC e AP maior porém tem menos vida e menos força.

Big Framed - Você tem menos AC e AP porém tem mais vida e força.

Sex Appeal - Seu personagem tem uma reação mais favorável aos NPCs do sexo oposto e uma péssima reação com personagens do mesmo sexo.

Jinxed - Seu personagem é um catalizador de má sorte para as pessoas que estão ao seu redor. Seus oponentes tem uma chance maior de dar um erro crítico, porém da mesma forma seus companheiros.

Good Natured - Você passou mais tempo estudando do que aprendendo a lutar. Seu personagem começa melhor em Speech, Doctor e First Aid porém menos nas habilidades referentes a luta.

Heavy Handed - Seu personagem tem uma chance menor em dar acertos críticos porém dá um dano maior em combate corpo a corpo.

  • Características Especiais:

De 3 em 3 níveis seu personagem ganha novas vantagens, diferentemente das caractecterísticas que seu personagem começa, são apenas aspectos bons. Existem várias e a grande maioria não é selecionável desde o primeiro nível e vão abrindo de acordo com suas habilidades e/ou atributos.

  • Habilidades:

Define o quanto seu personagem é bom em determinada ação, como por exemplo Small/Big/Energy Guns que aumenta sua porcentagem de chance de acerto com determinadas armas, Lockpick que define a chance de abrir uma porta trancada ou Speech que define, como diria o próprio jogo, a chance de fazer com que os outros acreditem no que você diz, não importanto quão absurdo seja.

Sistema de Batalha


A estrutura de batalha do jogo baseia-se em turnos onde seu personagem possui APs (Action Points) e esses definem quantas ações você vai poder fazer, como exemplo dar soco gastando 3 APs, dando um tiro de Sniper gastando 7APs ou andando um hex e gastando 1 AP. Outro aspecto interessante do jogo é que é possível mirar em certas partes específicas do corpo do inimigo, podendo desde causar um dano maior com crítico até inutilizar parte do corpo fazendo com que o oponente gaste mais APs para andar se acertar um tiro na perna ou até mesmo fazer com que o pare de usar a bazuca se for bem sucedido em acertar o braço do mesmo. O humor de Fallout enquanto aos acertos críticos é excelente, pois conta com bastante sarcasmo. Frases típicas são: "Você acertou-o no [parte do corpo] em [X] pontos de dano. Sinta a dor!", "O [nome da pessoa] levou um tiro na cabeça por [X] pontos de dano. Ele nem sentiu dor pois estava muito ocupado prestando atenção no ar que passava entre ela." ou então "Você chutou a [parte do corpo] por [X] pontos de dano tão forte que ela acabou voando pra cidade mais próxima.".

Encontros Aleatórios


Ao andar por Wastelands você pode ser abordado por mercadores, animais, ladrões ou até mesmo mutantes ou seres alienígenas, onde esses encontros variam de região para região.

Encontros Especiais


Outro aspécto importante de Fallout, além de sua história excelente, são os Special Encounters que também contam com bastante humor e sempre trazendo citações, como por exemplo quando você encontra um esqueleto de baleia explodida e a margarida do Guia do Mochileiro das Galáxias, os cavaleiros que procuram o Cálice Sagrado ou o guardião da ponte ambos de Monty Pyton, a cabine telefônica do filme Bill e Ted, uma nave alienígena largada no deserto com uma etiqueta escrito "Se encontrado favor devolver a NASA." ou até mesmo citações de Fallout 1 em Fallout 2.

Curiosidades


  • Se você segurar Shift e clicar em Credits várias mensagens cômicas dos criadores aparecerão junto com os créditos do jogo.
  • O gago que toma conta do computador de Vault City em Fallout 2 canta a música tema de Fallout 1.
  • Existe um boxeador em New Reno em Fallout 2 com nome de Masticator. Se você lutar com ele, quando estiver no meio da luta ele vai arrancar sua orelha com uma mo rdida e depois ela aparecerá no seu inventário.
  • Após um determinado tempo nascerá um sexto dedo no seu pé. Vá em Vault City extraí-lo e, dizem rumores, se você utilizar esse dedo amputado no último chefe ele morre automaticamente.
  • Existem diversos Vaults mesmo que muitos não citados no próprio jogo. Cada um deles era uma experiência diferente onde, por exemplo, no Vault 13 receberam vários G.E.C.K.s e não lhe enviaram nenhum waterchip reserva, o que foi exat amente o oposto de Vault 8. Existem Vaults onde há apenas um homem e o resto de mulheres, outro que há uma mulher e o resto de homens, um que não existe um adulto sequer outro formado apenas pessoas idosas, um Vault que expuseram seus moradores ao F.E.V., dentre outros. Todos os Vaults foram apenas objetos de teste para o governo.
  • A idéia inicial dos criadores do jogo em Fallout 1 sobre a cidade de Shady Sands era na verdade que se você ajudasse o xerife da cidade a matar o Gizmo, o poder subiria a sua cabeça e ele acabaria estagnando a cidade porém se você fizesse o oposto, a cidade prosperaria porém mudaram o projeto.

sem titulo 004 eu acho

Está tudo na sua cabeça.
Está tudo na sua cabeça.
Está tudo na sua cabeça.
Está tudo na sua cabeça.
Está tudo na sua cabeça.
Está tudo na sua cabeça.

24.11.06

doce lar

O cheiro maravilhoso do café.



sonho

tratos

destratos
desmandos
contratos
verbais
nulos
sonhos
seus sonhos
meus sonhos
diferenças
presença e ausência
latência
prudência
Hortência
cincunflexo
reflexo
nexo
lógico
absurdo
distúrbio
agudo
ditongo
tritongo
tonga
tanga
manga
JACA!

16.11.06

estudo 02


14.11.06

O escuro do obscuro



aerografia sobre lâmina de pvc

9.11.06

estudo para uma tela

sobre o tempo

3.11.06

Velha

Velando o sono
mesmo no outono
sem me render
num eterno aprender
de mãos e vias
ávidas
afiadas e afiladas
uma maconha estragada dentro da noite
da madrugada
esperando pelo sorriso
brilho
tranquilo
aquele que penetra sempre a minha alma
explodindo o amor dentro do peito
sabendo da velhice que nos espera
juntos
balançando eternamente
como juncos
flutuando dentro do tempo
com apenas a certeza de uma amanhã
que será sempre feliz
sabendo do depois de amanhã
AMO VOCÊ!